Игровые артефакты как ценная собственность – исследование
Научно-технический центр ФГУП «ГРЧЦ» представил исследование «Подходы к регулированию внутриигровой собственности и обороту игровой валюты в странах мира». Авторы изучили подходы к регулированию внутриигровой собственности и обороту игровой валюты в...

Научно-технический центр ФГУП «ГРЧЦ» представил исследование «Подходы к регулированию внутриигровой собственности и обороту игровой валюты в странах мира».
Авторы изучили подходы к регулированию внутриигровой собственности и обороту игровой валюты в Китае, Японии, Южной Корее, Бельгии, Нидерландах, Великобритании, Австралии и Беларуси (как оказалось, в ряде государств-флагманов в сфере IT-технологий (например, США) законодательное регулирование непосредственно игровой индустрии отсутствует в принципе) и рассмотрели возможные сценарии использования имеющегося опыта контроля в отечественной игровой индустрии.

Игровая индустрия остается одной из самых активно развивающихся в мире и показывает значительный экономический рост. В России в видеоигры играют 88 миллионов (60%) человек, их годовые расходы на гейминг превышают 383 миллиарда рублей (авторы исследования ссылаются на данные Организации развития видеоигровой индустрии и аналитического центра НАФИ за первый квартал 2022 года).
См. также: Китайский Tencent обошёл по выручке от продаж видеоигр Apple и Sony – СМИ >>>
Сделки с игровой собственностью происходят в реальном мире, поэтому виртуальные предметы и валюта могут попадать в правовое поле. Но этому мешают некоторые обстоятельства, перечисленные в исследовании.
Во-первых, между геймерами и игровыми компаниями давно существует укрепившаяся и ставшая привычной модель отношений, не предусматривающая внешнего регулирования оборота артефактов. Во-вторых, сложившаяся мировая судебная практика и практика государственных органов по решению спорных ситуаций в многопользовательских играх не универсальна, она не позволяет однозначно квалифицировать игровые предметы как собственность. В мире единицы государств, которые в принципе рассматривают подобные дела.
Авторы исследования считают, что сначала нужно определиться с целесообразностью вмешательства в укрепившуюся модель отношений внутри индустрии в России, а также с правовым режимом самих игр, игровых аккаунтов и игрового имущества. Они отмечают, что сегодня особенно популярны международные платформы – PlayStation (10 марта прекратила работу на территории РФ, поддержав антироссийские санкции), Steam, – которые обеспечивают доступ к сервисам из разных государств, что также осложняет потенциальное регулирование индустрии.
Эксперты считают, что изменение существующей модели отношений между платформой и геймером может создавать дополнительные обременения для российских игровых издателей, которые сейчас пользуются определённым юридическим иммунитетом от требований игроков (исключение составляют ситуации, где права игроков охраняются законодательством о защите прав потребителей). Поэтому один из вариантов регулирования индустрии на сегодняшний момент — это сохранение устоявшей модели.
В то же время такой «принцип невмешательства» должен быть ясно обозначен, например, отражен на уровне акта высших судебных инстанций. Однако возможные новые модели игрового имущества, основанные на новых технологиях (например, NFT), могут потребовать закрепления имущественного режима за игровыми предметами именно в законе.
И если такое решение будет принято, нужно определиться, на каком уровне будет осуществляться регулирование: игровой учётной записи или непосредственно игрового имущества. Во втором случае возможна квалификация игровых предметов в качестве объекта цифровых прав согласно Гражданскому кодексу РФ.
См. также: Гражданина РФ впервые обвинили в совершении киберпреступления против игровой индустрии >>>
Важный вопрос — квалификация игровых и стриминговых платформ в качестве организаторов распространения информации в Интернете в порядке, установленном статьей 10.1 Федерального закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации». По мнению авторов исследования, этот подход уже давно прямо следует из законодательства, а при правильной его реализации он может обеспечить возможность доказывания фактов возможного хищения внутриигрового имущества и игровой валюты и введения пользователей в заблуждение на игровых площадках.
Кроме того, компьютерные игры как форма медиа – это изначально нейтральный инструмент и для трансляции социально значимых смыслов посредством сюжета, нарративного дизайна, игровых механик. В этом смысле игры могут рассматриваться и как важный инструмент как минимум молодёжной политики.
См. также: О компьютерных играх как медиасреде >>>
Сейчас в силу односторонних санкций зарубежных государств и отдельных частных инициатив зарубежных компаний и разработчики, и игроки сталкиваются с различными проблемами, в контексте которых особенно важным является вопрос о прямых и косвенных мерах поддержки игровой индустрии. Один из векторов поддержки при этом определяется тем правовым подходом, который имеет смысл избрать в отношении т.н. виртуальной собственности.
Справка
НТЦ ФГУП «ГРЧЦ» — самостоятельное структурное подразделение Федерального государственного унитарного предприятия «Главный радиочастотный центр».
Центр проводит мониторинг и анализ передовых научно-технических достижений в сфере связи, IT и массовых коммуникаций, прогнозирует векторы развития Интернета и ИКТ, занимается экспериментальными работами и созданием программных продуктов для обеспечения информационной защиты.